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通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 NEO MAX超必殺技 通常技 技 解説 A 打点が高くジャンプ防止に使えるが遠C、遠Dが使いやすい為使う機会は少なめ。隙は少ない。連打、キャンセル可。 B 下段攻撃のローキック。発生が早めでリーチもそこそこある。連続技の始動や繋ぎ、牽制に使える。キャンセル可。 C 近 出は早いほうだがリーチが短く狙って出す事はあまりない。キャンセル可。 遠 出が早くリーチもまあまあ。牽制や中央での弱トルネードキックの追い打ちなどに使う。状況よっては対空にもなる。 D 近 2段技でヒット確認がしやすい。両段ともにキャンセル可。強攻撃では一番ダメージが大きいので連続技の始動に。 遠 遠Cより出は遅いがリーチではこちらが勝る。リーチが長いので中距離でのジャンプ防止を兼ねた牽制として使い勝手がいい。 屈A 連続技の繋ぎに。連打、キャンセル可。 屈B 下段攻撃。連続技の始動になる技。連打可。 屈C 上方向への判定が強く攻撃判定の持続時間も長いので対空になる。対空として最高の状態で使う為には早出しする必要がある。キャンセル可。 屈D ダウンを奪える下段攻撃だがリーチが短い為使い勝手は良くない。キャンセル可。 JA リーチが短く持続や判定でも目立った点はない。キャンセル可。 JB 斜め上に攻撃判定の出る前方へのリーチが長い蹴り。空対空に使える。 JC 下方向に強いがJD程ではないのであまり使う機会はない。キャンセル可。 JD ジャンプ攻撃のメイン技。斜め下方向に判定が強く持続時間も長い上にリーチもある。小ジャンプ時は攻撃判定の持続時間が若干低下する。 C+D 多少浮いた状態で蹴りを出すので下段技を避けつつ攻撃を当てる事が出来る。リーチもそこそこあり相手にガードされても状況が五分になる使い勝手がいい技。キャンセル可。 JC+D 頭上から前方斜め下に攻撃判定が移っていく振りおろしの蹴り。攻撃範囲が広く空対空、空対地のどちらの状況でも使える。キャンセル可。 特殊技 技 解説 スライディング スライディングキック。先端当てだと反撃されにくい。姿勢が低くなるので遠めの飛び込みに対しては対空として一応使える。通常版はキャンセル不可だがキャンセル版はキャンセル必殺技が可能になる。キャンセル版は弱攻撃からでも繋がる為連続技の繋ぎに欠かせない。 必殺技 技 解説 ベノムストライク スーパーキャンセル対応蹴り足から気弾を放つ飛び道具。 弱 発生と弾速が遅い。硬直は短い。 強 発生と弾速が早い。硬直は弱より長い。 EX 貫通性能が付きヒット数が増加する(2ヒット)。発生と弾速が早く硬直もかなり短い。 空中ベノムストライク 空中でベノムストライクを放つ。硬直は長め。 弱 発射地点から真下に着地。弾速が一番遅い。 強 発射地点から後ろ斜め上方向に飛んで着地。 EX 発射地点から後ろ斜め下方向にすぐに着地。発生が早く貫通性能が付く。弾速が一番早い。 トラップショット ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応その場でバク転蹴りし、ヒットすると相手をロックして連続蹴りを叩き込む。足元のやられ判定が薄め。 EX 発生が早くなり、攻撃判定発生後まで無敵時間が付く。ヒット数が増加する(最大8ヒット)。 トルネードキック 95 ドライブキャンセル対応前方へ飛びながら回転蹴りを繰り出す。 弱 相手がくらい判定を残したまま高く浮くので追撃可能。 強 移動距離が長くなる。 EX 判定発生後まで無敵時間があり、移動距離も長くなる。 超必殺技 技 解説 サプライズローズ MAXキャンセル対応バク転膝蹴りで上昇し、斜め下に踵から急降下して無数の踏み付けを連打するロック式の乱舞技。弱、強ともに攻撃判定発生まで無敵がある。 EX 下降攻撃がヒットすると地上で相手の頭部への踏み付けを連打する『龍虎2』版の演出に変化する。また発生が早くなり、無敵時間も増加。 ダブルストライク ベノムストライクを2連射する。弱より強の方が弾速が早い。 NEO MAX超必殺技 技 解説 ベノムショット 拡散型の飛び道具。ジャンプして斜め下に大量のベノムストライクをショットガンのように広範囲に放射する。発生は1F。最大ヒット数は17。
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A扇子を振り下ろす。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近B膝の高さへの蹴り。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近C扇子で上方を突く。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近D上方高くを蹴り上げる。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A前方遠くを扇子で突く。キャンセル不可。リーチと発生にすぐれる。牽制に使用。 遠Bハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠C扇子で横~上へと振り払う。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 遠D軽く飛び跳ねるように前進しつつ蹴る。キャンセル不可。牽制に使えるだけのリーチはあるが、空振りすると反撃を受ける。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A装束の尻尾を前に払い攻撃する。連打キャンセルのみ可能。 屈B足元への蹴り。連打キャンセルのみ可能。 屈C背面肘打ち。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈D足元への回し蹴り。特殊技、必殺技で遅めのタイミングでのみキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA拳を突き出す。浮羽とムササビの舞でキャンセル可能。 低JB膝蹴り。キャンセル不可。 低JC扇子を上から下へ払う。浮羽とムササビの舞でキャンセル可能。 低JD斜め下方向への蹴り。浮羽とムササビの舞でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、浮羽、山桜桃とムササビの舞でキャンセル可能。 斜めJB低J版と同じ攻撃。キャンセル不可。 斜めJC低J版と同じ攻撃。性質が違い、浮羽、山桜桃とムササビの舞でキャンセル可能。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、浮羽、山桜桃とムササビの舞でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA扇子を体を曲げて前方下へ扇子を伸ばす。キャンセル不可。 垂直JB装束の尻尾をのばして攻撃。キャンセル不可。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 垂直JC前方上で手首を返して扇子を払う。キャンセル不可。相手のしゃがみ状態に使った場合、チャンにしかヒットしない。 垂直JD前方上部を蹴り上げる。浮羽、山桜桃とムササビの舞でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし体を返してのドロップキック。必殺技でのキャンセルが可能。 空中ふっとばしドロップキック。低J版は浮羽、大輪風車落としとムササビの舞で、通常J版は全空中特殊技、ムササビの舞でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 通常投げ 不知火剛臨(C投げ)相手の首元を掴みながら後ろに回り、前方へ放り投げる。非強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 風車崩し(D投げ)両足で相手を掴み、後方の地面へ叩きつける。背面強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 夢桜(空中投げ)相手を掴んで体を入れ替え、踏み付けて地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。相手が上~同じ高さにいるとき成立させやすい。 ▲目次へ戻る 特殊技 黒燕の舞軽く飛び上がって下方向を蹴る。中段攻撃。強攻撃からすら連続ヒットしない。単発使用時はキャンセル不可。通常技からキャンセルで出した場合、中段攻撃ではなくなるが浮羽とムササビの舞でキャンセル可能。 紅鶴の舞スライディング→蹴り上げのコンビネーション。初段は下段攻撃。弱攻撃から連続ヒットする。単発使用時はキャンセル不可。通常技からキャンセルで出した場合、初段が必殺技でキャンセル可能になる。 大輪風車落とし両手を組んで振り下ろす。上段攻撃。低J版は浮羽とムササビの舞、斜め&垂直J版はさらに山桜桃でキャンセル可能。ヒット時ののけぞりが長い。空中ヒット時は強制ダウンをとる。バックステップ中に出すことが可能で、出した際に移動距離が長くなる。 浮羽空中で前方に少し浮き、膝から真下に落ちる。中段攻撃。キャンセル不可。ジャンプ攻撃からキャンセルで出すことが可能だが、連続ヒットしない。空中で軌道が変化し、相手を飛び越えて出した場合、相手のほうへ移動しつつ攻撃する。バックステップから出すことが可能。 山桜桃ヒップアタック。中段攻撃。キャンセル不可。ジャンプ攻撃から出すことが可能。低J時に出すことができない。空中で軌道が変化し、相手を飛び越えていた場合、相手の方に向かって落下する。持続が非常に長く、めくり能力がある。 ▲目次へ戻る 必殺技 龍炎舞炎をまとった装束の尻尾を振りぬく。強版はその前に手で払う攻撃が加わる。弱版は強攻撃から連続ヒットし、強版は弱攻撃から連続ヒットする。隙が無く、横方向だけでなく上にも強い。攻撃判定が残った状態が少し継続するので防御にもすぐれる。また、小夜千鳥からキャンセルで出すことが可能で、この場合ヒット時にダウンをとるが、ガード時の隙が非常に大きくなる。 小夜千鳥扇子を上から下へ振りぬく。強攻撃から連続ヒットする。龍炎舞でキャンセル可能。 花蝶扇扇子を水平軌道に投げつける射程距離無限の飛び道具。弱強ともに強攻撃から連続ヒットする。弱版は発生が早く、弾速が遅く、技硬直が少ない。強版は弱版と逆の性能。弾道が低いので、低ジャンプで飛び越えられやすい。 乱れ花蝶扇新技。無数の扇子で前進しつつ攻撃し、最後は扇子で乱れ突き。弱攻撃から連続ヒットする。3回連続で追加入力可能。最終段をガードさせた際の隙が非常に小さい。全てガードさせれば弱攻撃1発分ほど削る。 必殺忍蜂側転しつつ、膝と肘で攻撃。弱版は弱攻撃から連続ヒットし、強版は強攻撃からすら連続ヒットしない。強版は初段が後方に出るので正面の相手にヒットしないが、めくりジャンプに対しヒットさせることが可能。弱で対空するコツは、出始めの側転の蹴り部分をしっかり引き付けて当てること。基本は相打ち覚悟で。龍炎舞で対空すると舞の頭上が隙だらけなので、攻撃判定の高い忍び蜂で対空することができる。ガードされたら反撃をもらう。また先端ヒット時は1フレ有利で反撃されないため、攻撃判定が高めの2段目をジャンプに引っかけることを意識した使い方もある。 ムササビの舞地上版は画面端まで飛び上がり、そこから三角飛びする。画面端到達時に入力時のボタンを押しっぱなしにすることで、斜め下へ体当たりする。空中版はその場でいったん停止し、斜め下へ体当たりする。弱版は急角度で突進し、強版は弱版より緩めの角度で突進する。地上版は三角飛び後、追加入力が可能で、山桜桃、浮羽、桃花鳥つぶて、空中版ムササビの舞を出せる。 山桜桃特殊技と同じ技。ただしコマンドが2要素+Dではなく、2要素+AorCと違う。 浮羽特殊技と同じ技。ただしコマンドが2要素+Bではなく、2要素+BorDと違う。桃花鳥つぶてとコマンドが同じため、桃花鳥つぶてを狙った際に暴発しやすい。 桃花鳥つぶて相手の首を足で挟み、地面に叩きつける。投げ技。地上で立ち状態の相手と空中の相手を掴むことが可能。事前のムササビの舞で相手がガードポーズを取ってしまうため、地上の相手は掴みにくい。キングの弱トルネードキックにさえ勝てる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 花嵐突進攻撃→相手を攻撃で打ち上げつつ真上へ飛び上がり、叩きつけて締める。弱強ともに弱攻撃から連続ヒットする。密着で出したときの暗転時に相手がガードしていない場合、ガードできない。 超必殺忍蜂炎をまとった必殺忍蜂。弱攻撃から連続ヒットする。花嵐より威力が高い。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 超必殺忍蜂炎と軌道が変化した超必殺忍蜂。弱攻撃から連続ヒットする。16分の1の確率で不知火究極奥義(レオタード忍蜂)に変化し、なんでも判定。 ▲目次へ戻る MAX2 不知火流・九尾の狐上空に飛び上がり、45度程度の角度で急降下キック。相手の周りを移動し炎を設置後爆発させる。ガード不可。強攻撃からすら連続技にならない。空中の相手にヒットした場合、発動せずダメージもない。 舞の“九尾の狐”で好きな衣装に着替える方法 ※舞のMAX2“九尾の狐”は、相手にヒットすると舞がランダムで着物姿やウェディングドレス姿に変化しますが、本作ではある方法でこれら衣装の選択が可能です。 方法は“九尾の狐”ヒット時に、“弱Pボタン”または“強Kボタン”を押し続けるとノーマル演出となり、“弱Kボタン”を押し続けると着物演出に、そして“強Pボタン”を押し続けるとウェディングドレス演出にと、それぞれ選択することが可能です。 また舞は“九尾の狐”ウェディングドレス演出で相手をファイナルK.O.させると、勝利メッセージ画面でウェディングドレス姿の特殊イラストが表示されますので、まだ見ていない方は是非上記の方法を試してみて下さい。 ▲目次へ戻る 戻る
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クレセントムーンスタイル コンボと機動性重視のスピードスタイル。 前作からの変更点が少ないスタイルなので安定。 リバースビート可能 持続シールド可能 避け・空中避け可能 ゲージ100%から開放可能 開放は徐々に回復 ハーフムーンスタイル 一部の操作が単純化されたスタイル。 扱いやすいが、単純ゆえ操作にはセンスが必要。 リバースビート可能 持続シールドなし シールドをとると、自動でカウンターが出る。 避け・空中避け可能 ゲージ最大200% 他のスタイルがMAX300%なのに比べハーフムーンは200% オート開放・オートスパーク ゲージが200%に達すると自動で開放。 ヒート状態で攻撃を受けると自動でサキスパを行う。 BHはできない。つまりAAD、LAは発動させられない。 徐々に回復。 EXガード(直ガ)なし。 フルムーンスタイル 重い攻撃を確実にあてていく一撃重視のパワースタイル。 リバースビート不可 実際可能なビートエッジのルートは 5&2A 5B 2B( 6B) 5C or 2C) 6C) といった感じに。 持続シールド可能 シールドはシールドカウンターとコマンド技でキャンセル可能、通常不可。 シールドカウンタはシールド成立後236+D。 避け・空中避け不可 開放はMAX時限定 クレセントと同じく、MAXは300%。 開放時はバイタルソースが一瞬で回復。 ただし、解放後にダメージをくらった場合赤ダメが回復しない。 A+B+Cボタンでゲージ溜めが可能 ゲージ上昇速度はなかなかのもの。 イチシアティブヒート EXキャンセル出来る技をキャンセルしてヒート出来る。 コンボ中に開放することで、硬直をキャンセルしコンボを続けられる。 このときの開放はブラッドヒートではなく、普通のヒート状態。 回復は一瞬。
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エリザベートは必殺技の性能が高いキャラだ。通常技・特殊技に突出した性能のものはないが、必殺技以上、特にゲージ使用技の性能には眼を見張るものがある。 通常技・特殊技立ち攻撃 屈み攻撃 ジャンプ攻撃 吹っ飛ばし攻撃 パーソナルアクション 通常投げ 特殊技 必殺技エタンセル クー・ド・ヴァン レヴェリー・スエテ レヴェリー・プリエ レヴェリー・ジェレ ミストラル 超必殺技ノーブル・ブラン グラン・ラファール NEO MAX超必殺技 ダメージ値/スタン値 通常技・特殊技 立ち攻撃 立A ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 手の甲によるビンタ。近距離でのジャンプ防止に使う。 立B ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 特殊技以上 ローキック。リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。主な使い道は連続技のタイミング調整。 近C ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 特殊技以上 掌底。光って綺麗。主に連続技の始動や中継に使う。 遠C ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 必殺技以上 打点が高めの掌底。光って綺麗。空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。 近D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 特殊技以上 ハイキック。見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。 遠D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 不可 回し蹴り。攻撃位置の低い技を避けられる。 ページトップへ▲ 屈み攻撃 屈A ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25 上段 連打・特殊技以上 屈みビンタ。下段連続技の中継や連係に使う。 屈B ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 30 下段 連打 足払い。連係や連続技の始動に使う。 屈C ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 75 下段 特殊技以上 リーチが短い屈みアッパー。光って綺麗。とっさの対空や確定時の連続技に。 屈D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 下段 特殊技以上 やや踏み込んだ足払い。当然、ヒット時はダウンを奪う。 ページトップへ▲ ジャンプ攻撃 JA ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 45(40)※1 中段 ― 空中ビンタ。空対空に向く。 JB ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 45(40)※1 中段 ― 膝蹴り。めくり性能が高い。 JC ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 72(70)※1 中段 ― 飛び掌底。光って綺麗。ダメージが高いので連続技に使う。 JD ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70(68)※1 中段 ― 横向きの蹴り。リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。 ページトップへ▲ 吹っ飛ばし攻撃 C+D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 75 上段 必殺技以上 リーチの長い回し蹴り。中距離の奇襲用。 JC+D ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 90(80)※1 上段 ― 下方向に判定の強い蹴り。接近目的の飛び込みに使う。 ページトップへ▲ パーソナルアクション S ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― ― 鞭を手に取り、「そこまでなの?」と挑発する。 ページトップへ▲ 通常投げ マニエール ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 100 投げ ― 光って綺麗。強攻撃が確定する場面では、この技に化けないように気をつけよう。 ページトップへ▲ 特殊技 アン・クー・ドゥ・ピエ ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 50 上段 必殺技以上 吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。 ページトップへ▲ 必殺技 エタンセル 光をまとった腕で前方をなぎ払う技。ヒット後に追い打ちが可能。また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。 アーケード版に比べてゲージ増加量が減少。 弱版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 70 上段 スーパーキャンセル 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。 強版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 55×2 上段 スーパーキャンセル 発生は遅いが、ガードされても有利。空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 60×3 上段 スーパーキャンセル 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。連続技のダメージアップや連係に使える。 ページトップへ▲ クー・ド・ヴァン 素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。ヒット後に追い打ちが可能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 60 上段 ドライブキャンセル・スーパーキャンセル 弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。主に連続技の中継に使用。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 80 上段 ドライブキャンセル・スーパーキャンセル 弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。 ページトップへ▲ レヴェリー・スエテ 前方に移動する技。動作開始から頭部が無敵になる。また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― 必殺技以上※2 弱版より強版の方が移動距離が長い。連続技や連係の中継として使っていこう。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 - - - アーケード版には存在しなかったEX版。 移動中は無敵。 移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。 超必殺技のみEX技にはならない。 ページトップへ▲ レヴェリー・プリエ 後方に移動する技。動作開始から足元が無敵になる。こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― 必殺技以上※2 弱版より強版の方が移動距離が長い。主に間合い調整用に使う。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 - - - アーケード版には存在しなかったEX版。 移動中は無敵。 移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。 超必殺技のみEX技にはならない。 ページトップへ▲ レヴェリー・ジェレ 一瞬で相手の背後に移動する当て身技。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 ― ― ― 弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。当身判定は動作開始2F目から発生する。相手の牽制技に合わせて使ってみよう。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 0 ― ― 上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。また、当て身成功時に相手が硬直するので、必殺技で追撃できる。対空・割り込みの主力技。アーケード版からの変更点:当身成立時の硬直増加。硬直のキャンセルは『通常攻撃以上』から『必殺技以上』に。 ページトップへ▲ ミストラル 相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 150 投げ ― 主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 100 投げ ― 通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。 ページトップへ▲ 超必殺技 ノーブル・ブラン 目の前に飛び道具判定の巨大な光球を放つ技。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 18×10 上段 ― 弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。アーケード版に比べて無敵時間が増加した。 EX版 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 24×14 60※3 上段 ― 通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。アーケード版に比べて攻撃判定が強化されたため、画面端でも全段ヒットするようになった。 ページトップへ▲ グラン・ラファール 突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。 弱強共通 ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 合計150※3 上段 MAXキャンセル 特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。連続技の締めに最適。アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。 ページトップへ▲ NEO MAX超必殺技 エトワール・フィラント ダメージ値 ガード位置 キャンセル可否 25×19 ― ― 画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。 ページトップへ▲ ※1 ()内の数値は小or中ジャンプから出した場合のもの。 ※2 レヴェリー・スエテとレヴェリー・プリエ以外の必殺技でキャンセル可能。 ※3 最終段は補正の影響を受けない。 ページトップへ▲ ダメージ値/スタン値 立A:25/3 立B:30/3 遠C:80/7 近C:70/7 近D:70/7 遠D:80/7 立CD:75/10 屈A:25/3 屈B:30/3 屈C:70/7 屈D:80/7 小中JA:40/3 大NJA:45/3 小中JB:40/3 大NJB:45/3 小中JC:70/7 大NJC:72/7 小中JD:68/7 大NJD:70/7 小中JCD:80/8 大NJCD:90/8 6B:40/6 弱エタン:70/6 強エタン(1,2):50/3 弱クー:50/6 強クー:60/6 ミストラル:150 EXエタン(1,2,3):60 EXクー:80 EXミストラル:100 グラン:150 ノーブラ:200 EXノーブラ:340 エトワール:475(450+[25])
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ヨクボウ・チャージャー R 水/闇/自然文明 (4) 呪文: ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から3枚を墓地に置く。その後カードを1枚まで墓地から手札に加える。 ■チャージャー(この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く) 作者:餅キング 例の性癖クリーチャー共はもれなく全員DMOAS-AFT 「超獣篇 後日弾 コレカラノ未来」に強制的にぶち込むので作者の皆様は覚悟の準備をしておいてください。 フレーバーテキスト 二人で、デュエマデートをしていた無夢と代個のもとにアザオスが現れる。そして、アザオスから終末性癖大戦の話を聞いた二人は、アザオスと共に超獣世界に赴くのであった。 (MODE CHANGE) すまないことをした。二人のデート邪魔する気は毛頭なかったのだが---アザオス でも、超獣世界が大変なんでしょう?---無夢 なら、早く行かないと---代個 評価 名前 コメント
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(裏)キング 技性能 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A 肘打ち。有利時間が長く、目押しで遠Cが繋がる。キャンセル可 近B 下段判定のローキック。連続技の始動、繋ぎに。連打キャンセルは効かない。キャンセル可 近C 上まで判定のあるアッパー。相手ジャンプでC投げがこぼれても落とせる。キャンセル可 近D 二段技。連続技の始動にもってこい。二段ともキャンセル可 遠A 全体動作が短く牽制として優秀だがより発生の早い遠Cの陰に隠れがち。 遠B 発生前から硬直途中まで長い足元無敵がある。上に強いが発生遅く遠Cが優秀なためあまり使わない。 遠C 発生が早いストレート。打点が高くしゃがみに当たらないキャラがいるが、発生判定共に優秀で牽制のメイン。 遠D ハイキック。遠Cと判定の上端はほぼ同じだが下端はより低いため、チョイやチン以外のしゃがみにも当たる。遠Cより発生硬直に劣るがダメージは上。 屈A 屈Bがキャンセル可で威力も高いため使うことがない。キャンセル可 屈B 連続技の始動や連係に混ぜていく。キャンセル可 屈C 通常対空として優秀な部類。表とトルネードキックの仕様が違うため使用頻度は増している。(空)キャンセル可 屈D リーチの短い足払い。屈Dの中では全体動作が短いがリーチもやや短い。 JA JCと見た目が同じだが食らい判定が小さめで空対空や正面からの飛び込みに使い易い。 JB JAより高い位置の空対空に使える。 JC 一応めくれるがめくり性能は高くなく、持続が短い。 JD 発生が早く下方向に判定が強い。飛び込みや小中ジャンプで逃げ中段として強い。持続が短い。 CD 発生前から硬直途中まで長い下段無敵がある。発生が早い部類でガードさせて有利。(空)キャンセル可 JCD 判定が二枚あり一枚目が上横方向に滅法強い。空対空では無類の強さを発揮する。二枚目は下方向。 特殊技 スライディングキック 単発版のみキャンセル可。隙が大きいので先端を心がけ、基本なにかしらキャンセルする。高めの飛び道具を避けたり、ジャンプ攻撃を避けつつ当てる事ができるがそれほど姿勢低くないので見極めること。ジャンプ攻撃を避けて当てた場合、距離が近くなるので猛襲脚が繋がり期待値も十分。キャンセル版は単発版よりわずかに威力が高いが、キャンセルが効かない。ディレイキャンセルで出せば単発版の性能となりキャンセルできるので活用しよう。 必殺技 ベノムストライク 表と違い画面の端まで飛ぶ。弾の当たり判定位置は(恐らく)表と変わらず、フレームも表と同じ。隙が大きく飛び道具の中では性能は悪い方なので乱用しないこと。弱攻撃がガードされてた場合にキャンセルで出しておけば暴れ潰しとして機能する。地上の牽制技を良く振る相手に対して強ベノムストライクを出しておくと牽制を潰し易い。 トラップショット 表と基本的に使い方は変わらず連続技専用。表同様近Bや2Bなど弱攻撃の連続技として、また裏では猛襲脚から繋がりトルネードキックに繋ぐよりダメージが高い。ガードされると隙は大きいが後ろに下がる為反撃を見逃してくれる事もあるが、基本的に確定しない場面で使うことはない。発生途中から足元無敵があるので下段を読めれば単発使用もある。 猛襲脚 龍虎2から追加された打撃投げ。浮かせた後に追撃可能で、基本は歩きorダッシュからトラップショットで追撃。安定はトルネードキックで超必ならダブルストライク。ただしトルネードとダブルは画面端で安定2ヒットしないので、端ではトラップショットにする。無敵はないので暴れには一方的に負ける。この技自体のダメージは低いので、連続技の繋ぎとして使う感覚。あるいはすかしから狙ってもいいが投げ間合いは狭いので今ひとつ。 トルネードキック KOF'94版。判定の強い突進技だが、移動スピードは速いが発生が遅いので確反には向かない。相手の動き出しに合わせるように使うとすこぶる強い。弱と強でダメージに差はなく発生もほぼ同じだが、強の方が硬直が2F長い。強は移動距離が長い分めり込みやすくもあるので反撃を受けやすく、基本は弱のみを使う。強は連続技で使って相手をより端に運びたい時ぐらい。ガード不利だが弱の先端当てであれば、発生の早い反撃技を持っていないキャラには多用できる。但し垂直ジャンプでかわされたり、避けを合わせられたりするとフルコンボもらうので相手の動きを良く見て出そう。また、エキストラの場合二段目ガード時にクイック発動を掛けておくと隙が減らせる。 超必殺技 ダブルストライク 必殺技の飛び道具を消しながら進むが、弾速が遅いため見てから出してもガードされがち。また判定の下端は通常のベノムストライクと変わらないためくぐられやすい。よって基本的に連続技として使う。MAX版は弾が巨大化し地面を這うためくぐられなくなる。 サプライズローズ 弱強共に長い無敵時間があり、特に対空や割り込みに使える。ダメージ高く連続技としても使ってよい。基本的に強で出すこと。弱は対空でカス当たりし易く、連続技や割り込みの場面でも間合いでスカったり後半がガードされたりする。弱はガード後に距離が離れるため反撃はされにくい。また弱強共に初段をほぼ密着ぐらいの距離でガードした後、相手が前に歩くとその後の攻撃がめくりガードされて距離が密着になりキングが不利なのでフルコンをもらう。この技をヒットさせた場合キング側が不利、画面中央では全く気にすることはないのだが、相手が端を背負っている時に決めると相手との距離があまり離れないためヒットさせたにもかかわらず一部の技(斬鉄波など)で反撃をもらう。上り部分のダメージが大きいのでできるだけ上りから当てたい。
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総合解説 / 宇宙用 / リフレクター / アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 威力が下がるが4連射可能 射撃CS アサルトパック換装攻撃 - 153 変形しつつ照射ビーム。宇宙用と同様 Nサブ射撃 ビーム・ライフル【照射】 1 231 前作後サブ。優秀なゲロビ 後サブ射撃 モンテーロ 呼出 2 92 射撃バリア付き回転突撃から斬り抜け N特殊射撃 宇宙用パックパックに換装 - - 宇宙用パックに換装 後特殊射撃 リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 120 - 収納/展開を切替え展開中は機動特性・武装変化&背面からのビームを防ぐ弾数0でメイン・Nサブ・特格弾数回復 収納時格闘CS フライスコップ 呼出 - - 掴まって高空に上昇しリフレクター弾数回復 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 収納時N格闘 ビーム・サーベル NNN - 164 唯一の3段格闘 収納時前格闘 唐竹割り 前 - 80 今作からフワ格に変化スタン属性 収納時横格闘 盾殴り→蹴り飛ばし 横N - 124 低性能 収納時後格闘展開時N格闘 タックル 後 - 80 展開中はBD格以外は全てこれに変わるメインからC可能 BD格闘 盾突き→掴み輸送 零距離BR 蹴り BD中前N - 243 収納時・展開時共通 特殊格闘 大気圏突入 特 1 0 射撃バリアを纏いダメージ0の突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 1 //290 技終了後、宇宙用パックに換装 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】アサルトパック換装攻撃 【Nサブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 【レバー後サブ射撃】モンテーロ 呼出 【特殊射撃】宇宙用バックパック/リフレクター【展開/収納】に換装 【収納時格闘CS】フライスコップ 呼出【格CSジャンプ派生】フライスコップ 離脱 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】唐竹割り 【横格闘】盾殴り→蹴り飛ばし 【後格闘】タックル 【BD格闘】盾突き→掴み輸送 零距離BR 蹴り 【特殊格闘】大気圏突入 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 特殊リフレクター コンボ コメント欄 概要 G-セルフを有するアメリア軍が、トワサンガ製シールドのフォトン装甲を参考に対ビーム兵器用として製造したパック。 宇宙用パックと同様のビームライフルとシールドを持ち、パネル部でビーム攻撃を吸収する事で防御力を高めることができる。 遅延が得意な射撃寄り万能機寄りの形態であり、特に4連射できるメインで弾幕やブースト有利は作りやすい。 更に今作で追加されたアシストがとても優秀で、回転率の上がったゲロビと合わせて攻防を大きく支えている。 一方で両サブのリロードがやや長く、メインも連射しているとどうしても武装欄が赤くなってしまう状況がある。 現状の本機は変形主体の機体であり、リクレクターがベースとは言ってもあくまで変形の繋ぎとして扱っていく必要がある。 また、背中のリフレクターは原作通りビームを規定値以上防ぐと壊れるが、全ての武装の弾数を回復できる。 パーフェクトパックと違い格闘CSで補充も可能。見え見えのファンネルや単発CS系ビームなら、吸収してしまうのも手。 キャンセルルート メイン→後格(展開時通常格闘)、各サブ、各特射、特格 射撃CS(アサルトへ)→変形格闘、変形特格 Nサブ→各特射、特格 後サブ→メイン、各特射 N特射(宇宙用へ)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 宇宙用パックと弾数を共有するBR。 この形態だと威力が70に低下するが、追加入力で最大4連射可能になる。 本作から追加された後サブと噛み合っており、連射→アメキャン→更に連射と長く赤ロ保存を行っての長時間弾幕を貼れる。 更に変形特格からキャンセルが繋がるのも肝で、変形武装(通常時CS)→変形特格→メアメキャン連射と濃い弾幕を貼りながら着地保護も可能と、変形と通常時を繋げる重要武装となる。 頼りすぎると後々に響くものの、有効な状況ではしっかり使えるようにしたい。 一応リフレクターを割られると全弾リロードされるが、背面限定のビームバリアなので狙って補充するには難しい仕様であり、それ頼みにはしない方が無難。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】アサルトパック換装攻撃 宇宙用パックと共通。 宇宙用とは違いオバヒで追撃しても下サブで着地保護出来る為、優秀な攻め札として運用できる。 フワ格の前格で高度を調整してから押し付けるのも〇。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム 153(10%) 14(-5%)*18 5.4 0.3*18 ダウン 【Nサブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 前作までの後サブが移動。銃口補正/弾速が優秀で、太さも悪くないゲロビ。 特に銃口補正は目を見張るものがあり、着地取りや近接での押し付けに、また慣性ジャンプ相手でもしっかりと捉えてくれる。 同コスト帯どころか3000コストの照射ビームにも引けを取らない、2500コストが時限強化抜きで擦れるには破格の武装。 元々は出撃時リロード無 長リロードの代わりに高性能という武装だったが、前作でリロードが大きく短縮され性能はそのまま、取り回しがかなり良くなった。 よって、腐らせるよりは追撃からキャンセルまでどんどん撃っていきたい。 アップデートで火力が上昇し231ダメに。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時 12秒 ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【レバー後サブ射撃】モンテーロ 呼出 ジャベリンを回転させながら半回転ダウンの突進をした後、スタン属性の斬り抜けを行う。初段には射撃バリア有り。 前作射撃CSが弾数制に移行。攻撃動作がEXVS2の突撃アシストの物に戻った。 弾数制になるにあたってメインへのキャンセルルートが付き、アメキャン・メアメキャンが可能に。Gセルフ念願の降りテクを獲得した。 変形の着地を保護したり、リフレクターと合わせて全面を守るなど幅広く活用が可能。 突撃速度は遅いものの強誘導で追従距離も長く、誘導を切られなければしつこく追いかけてくれる。 弾幕要因としてもかなり優秀な武装と言えるだろう。 ただしコマンドが後サブの関係上、ゲロビを撃とうとして暴発する可能性があるため、コマンド入力はしっかりと。 また、補正が少し重く、追撃は安くなりがち。ダウン値は1.6以上2.0未満とビームライフルよりは軽いため余裕があれば宇宙用バックパックに換装してN格前派生やBD格特格派生でダメージを伸ばしておきたい。 余裕がなければゲロビやメイン連射、格闘等でさっさとダウンを取っておくと〇。 斬り抜け部分の追従が悪いのか、初段がカス当たりしたり斜めから当たったりすると2段目が当たらない場合がある。 幸い初段は半回転ダウンで追撃猶予はそこそこあるので、もしスカっても落ち着いて追撃か離脱かの判断をしたい。 射撃バリアアシストだが慣性が乗る。攻めに使いやすい一方、バリアの守備範囲から外れやすくもなる。 場合によっては振り向きメインからのキャンセルであえて慣性を殺す等も有効。 また格闘迎撃にも強いが銃口がそこまで強くないため、この場合も慣性を乗せず出したりメインキャンセルを遅らせたりしてアシストから離れないようにする手もあり。 リロード アシスト消滅後 15秒 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 アシスト 格闘 48(80%) 10(-4%)*5 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 格闘 92(65%) 55(-15%) スタン 【特殊射撃】宇宙用バックパック/リフレクター【展開/収納】に換装 レバーNで宇宙用パックに換装、レバー後でリフレクターの展開と収納を切り替える。 リフレクターは展開と収納で格闘などの一部武装も変化する。 N特射からは宇宙用パックのサブ射撃にキャンセルが可能。 展開時 背面からのビーム属性攻撃を防ぐバリアを展開する。弾数が減るとバリアの見た目も変化し、他者からもはっきりと判別可能。 弾数0で割られた瞬間、メイン・Nサブ・特格の弾数を即時に全弾回復する。後サブはG-セルフの装備ではないためか対象外。 また格闘がBD格以外すべて共通のタックル(収納時後格)となる。 もう一つの特徴として、落下速度がウイングゼロEW並みに遅くなる機動特性も有する。 一見して着地までが遅くなるのは欠点に見えるが、裏を返せば多少のジャンプでも消費無く滞空ができる。 展開して後方へ慣性ジャンプ(+変形)をするだけでかなり取られにくく、今作から振り向きでも降りれて射撃バリアの降りテクが使えるようになったためメリハリも効かせやすくなった。 だが、格闘CSが使えなくなるのが問題。 ぶっちゃけ滞空延長なら変形連打でどうにかなるため、落下速度目当てで換装するのはお勧めしない。 背面ビームバリアを活かす一点で出番があるかどうかというところ。 収納時 リフレクターを収納した形態。こちらはバリアが無い代わりに落下速度が最速クラスであり今作の基本形態。 また下記の格闘CSと、N格・前格・横格が使用可能になる。 宇宙用よりも落下が早いため誤魔化しが利く他、アサルトパックを絡めた立ち回りに際しても隙をコンパクトにできる恩恵もある。 【収納時格闘CS】フライスコップ 呼出 「フライスコップ!?」 フライスコップにつかまって上昇、出し切ると前転し展開状態に移行する。前転時はキャンセル不可。 上昇中にブースト消費が無い。上昇開始時、および前転時に誘導切りがある。 展開する際、リフレクターが破損・リロード状況に関わらず全快状態になる。 戦線を離脱しながらリフレクターをリロードするための武装ではあるが、上空に逃げられるという特性上もっぱら逃げに使われることが殆ど。 リフレクター中はアシスト以外の迎撃武装が高リスクになりがちなので、近接機に絡まれそうな場面では早めに溜めておくことを推奨。 リフレクターを展開後畳めばまた使える為、オバヒペナルティまでガン逃げも容易。 出来れば逃げ方を練習しておこう。 また、今作ではCSからの特格メインで誘導切りながら降りるテクニックも身につけたためここから着地に繋げやすくなっている。 【格CSジャンプ派生】フライスコップ 離脱 4割ほど上昇した辺りから派生可能で、リフレクターを展開せずにフライスコップから前転して離脱する。 リフレクターは補充されないものの、此方の前転時にも誘導切りがあり上昇しきってから狙おうという相手の思惑をズラすことが可能。 一方で上昇距離は派生無より落ちる為、天井に向かいたいときは注意。 チャージ 2秒 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 今時バウンドダウンも付いていない格闘。 コンボ用途としてもBD格に劣る為基本的には使われない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 左踵落とし 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】唐竹割り 踏み込んで切りおろす一段格闘。今作は追従部分がフワ格軌道になった。 変形で上下移動しやすいGセルフにとってフワ格化は相性◎。フワ格で高度を上げてからの虹ステ変形も攻守で使いやすい。 緑ロック空振りでもそこそこ飛び上がり、サーチ変え連打の逃げにも使える。 ただ当てるだけでは無く、高度を調整してCSやサブを押し付けるのもオススメ。 ヒット時にはそのまま敵機を切り抜けながら高度を下げるため緑ロックになりがちなため追撃の際は注意が必要。 追撃が難しい際は無理に追撃をせずに先に着地を通して攻め系と割り切ることも大事。 前格闘 動作 威力(補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80(-20%) 1.7 スタン 【横格闘】盾殴り→蹴り飛ばし 伸びも格闘テンポも悪く、ほぼ封印安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 縦回転蹴り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】タックル リフレクター展開時はBD格以外がこの武装になる。 発生と判定に優れるタックル系格闘だが、半回転ダウンな為追撃は必要。 近距離でメイン2発からキャンセルで出せれば弾節約と威力アップが見込めるので狙える時は狙うと吉。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】盾突き→掴み輸送 零距離BR 蹴り BD格のみ展開時・収納時共通でこれになる。 アニメ6話及びOPにてデレンセン教官のエルフ・ブルにトドメを刺したシーンの再現。 追撃に迷ったらコレ。出し切りまで行ければ相手を高く打ち上げられるため拘束がしやすい。 出し切り火力はそこそこ高いが、火力配分が極端な最終段依存。 下手な格闘を経由するよりもさっさとこちらに繋げたほうが火力が出ることが多いためコンボルートはトレモで確認したい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 掴み輸送 81(79%) 20(0%) 1.8 0 掴み ライフル 145(49%) 80(-30%) 1.8 0 スタン 蹴り 165(39%) 40(-10%) 1.8 0 強よろけ 爆発 243(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【特殊格闘】大気圏突入 全方位に射撃バリアを展開し、正面に強判定の格闘判定を出して突撃する。 機体を覆うエフェクトが出現しきったあたりでバリア判定が発生する。 6話でモンテーロ共々大気圏に突入したシーンの再現。名前通り突入しただけで特に攻撃に使用されたわけではない。 ダメージはなく、接触すると受け身不可で緩やかに吹き飛ばす。ここからNサブやBD格などで追撃するとダメージも出て打ち上げダウンが取れてお得。 リフレクターが強化されたこともあり、やけくそ自衛目的で擦る場面自体は減った。 また他機体の格闘がインフレしていることもあり、判定出っぱなし格闘以外にも正面から潰されることも増えたので考えなしの自衛ブッパは禁物である。 ヒット時のダメージや抜きんでた発生などを持たない本武装の最大の強みは射撃バリア判定の広さ。 他機体の射撃バリア格闘よりも機体から離れた位置に発生するため、この手の格闘が苦手とするバズーカ等の爆風武装を完全に防ぎきることができる。 また緑ロック時の向いてる方向に長距離移動をして、終わり際には自由落下する特性を活用した逃げでの使い方も○。 ここから普通に落下/メアメキャンで着地保護/CSで誘導切りを挟む/格CSで天井へ逃げると選択肢が豊富で、ゲーム全体が逃げに厳しくなってる中これらの特性は大きなメリット。 守りは宇宙用に任せてしまい、逃げ用に温存してしまうのもいいだろう。 なお本武装は換装キャンセルに対応していないため、宇宙用の格闘で追撃したい場合には注意が必要。 「収納状態で特格→格CS→ジャンプ派生→射CS→変形特格→メアメキャン」の動きはオバヒ始動でも複数回誘導を切りつつ着地保護まで出来る優秀な逃げムーブ。 着地時に背後からの攻撃が気になるなら格CSをジャンプ派生せず出し切ってしまえばリフレクター+アシストで着地がより安全になる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 20秒 格闘 0(-15%) 1.0 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 バックパックをパージして素体で乱舞攻撃。詳細は宇宙用で。 入力と同時に内部では宇宙用パックの扱いとなっており、完走やカットで技終了後は宇宙用パックに換装する。 特殊 リフレクター 展開形態中、背面から来るビーム属性の攻撃を防ぐことができる。実弾や爆風は防げない。 自機が被弾中やスタン、ダウンなどの行動不能な状態では防御判定は消失する。 残りゲージに応じてリフレクターが欠損する演出が入り、僅かだが防御範囲が減少する。 また換装直後のリフレクターが光っていないタイミングでは攻撃を防げないので注意。ブーストダッシュすればすぐに有効化される。 破壊されると収納状態に移行しつつメイン、Nサブ、特格の弾数が回復する。破壊時に一瞬だが無敵判定あり。 破損・破壊された場合でも収納時格CSを出し切れば即座にゲージ全快が可能。 防げるタイミングや角度など制限はあるものの、弾数回復機能付きのバリアが回し放題なのは他の機体には無い強み。 ビームと実弾などが混じった攻撃で破壊と同時にダウンすると、起き上がり時にモーションが出てしまう仕様(?)がある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン×3 147 ズンダ メイン→Nサブ 155 メイン→後サブ→メイン 163 メアメキャン メイン≫BD格N 193 後サブ≫メイン→メイン 163 後サブ≫Nサブ 194 後サブ始動基本 後サブ→変形格闘 170 手早く打ち上げ 後サブ≫BD格 204 長いが拘束 大ダメージ 後サブ≫特射 (宇宙用)N格特格派生 204 換装の手間が必要だが↑より大ダメージ N格始動 NN NNN 205 NN≫BD格N 224 収納時前・後格/展開時格闘始動 数値が同じなのでコンボ流用可能 前(後) メイン×2 171 前 Nサブ 212 前→CS 143 CSと合わせて動いてる時に 前≫BD格N 242 長いが拘束 大ダメージ 横格始動 横≫BD格N 222 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 239 ライフル打ち込み前にキャンセルする 特格始動 特格 Nサブ 168 基本 特格 後サブ ??? 特格≫BD格N 182 特格 前≫BD格N 180 覚醒中 F/SVC ??? ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 旧Nサブ無くなったの痛い…旧Nサブ無くなったの痛くない? -- (名無しさん) 2023-07-29 12 03 33 痛い。赤ロ保存で後衛バンバンやれてたのに……リフレクターで前衛やらんもん😭 -- (留年するベルリ・ゼナム) 2023-09-17 21 23 14 痛いけどそれ以上に強化点が大きいから割り切るしか無いかな… -- (名無しさん) 2023-09-17 22 09 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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WS/SPR-002 カード名:愛美 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:8000 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《愛》? 【自】このカードのバトル中、あなたの受けたダメージがキャンセルされた時、そのターン中、 このカードのパワーを+3000。 キャンセルです! レアリティ:PR illust.西あすか カードゲーマーvol.15 付属 公式のニコニコ生放送でパーソナリティを務める、あいみんこと声優の愛美氏のデフォルメイラストカード。 ネオスタンダード構築であれば、どのタイトルのデッキにも入れることができる特例カードの一種。 アタックされたとき、ダメージキャンセルが発生するとパワーが上昇する効果を持つ。 少しパワーで負けていても、キャンセルが発生すれば返り討ちに出来るという実に博打じみた能力となっている。効果が発動したらフレーバーのように「キャンセルです!」と言ってみるといいだろう。(対戦相手や周囲に迷惑がかからないように注意しましょう) 助太刀と組み合わせれば返り討ちにできる相手の幅は大きく広がる。しかし、カウンターステップの時点ではキャンセルが発生するかどうかわからないため、助太刀が無駄になってしまう可能性は高いのであまりオススメはしない。とはいえ、相手のソウル値や、自身のデッキの圧縮率次第では、狙ってみるのも一興か。 また、「1ターンに1回まで」という記述がないため、ショットアイコンなどで複数回ダメージを受けて複数回キャンセルをした場合は、キャンセルした回数分パワーは上昇する。 発動が不安定なためネタカード臭はどうしても拭い去れないが、特徴に《音楽》?を持つため、ネオスタンダードのデッキにも比較的混ぜやすい。 《音楽》?軸のデッキで2/1のアタッカーが欲しいとき、選択肢として考えてみるのもいいだろう。「愛」?ネーム持ちでもあるため、アイマスとの相性もいい・・・かもしれない。
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トルクルトルノ(トルクル・トルノ) スコットランドに伝わる英雄譚オシアン作品集に登場する人物。 ウホルノの首領。 スタルノに殺された。 関連: オーイヴァーン (オーイ・ヴァーン、娘)
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◆基本情報◆ レアリティ UC コスト 3 属性:無 配置 全て 制限 なし 能力 なし 分類 女性 進化前 アインセル 進化先 なし 限界突破回数 10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/はなぉ。 ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 64 AT 24 AG 30 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP AT AG ◆カード説明◆ イングランド北部に住むと言われている尖った耳を持つ少女の姿をした妖精。全身からは仄かな光を発しており暗闇でもその姿を見て取れるとされる。人間に害を与えず友好的だが、彼女に危害を加えると恐ろしい魔力を持った母親が現れると言われている。 ◆ダンジョンアビリティ◆ 結界突破白+2 白の結界を抜けるためのバリアを発生させることができ、白属性モンスターに+5%のダメージを加算する。 ◆行動◆ 特技:自分自身(ゲージ:4) 敵味方全体で自身の直前に行動したキャラに通常行動をリピートさせる 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:なし 中列:仄かな輝き 範囲内の味方のATをAT×0.6アップする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 70% ×0.60 □○■ 25% ×0.72 □□□ 5% ×0.90 後列:妖精の踊り 自身の特技ゲージを1減らして特技の発動を早める 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □●□ % × □□□ % × 考察 関連カード 第7弾 メソポタミア 栄華盛衰 コメント コメント すべてのコメントを見る